| Vorbemerkungen Suchen Sie sich zu Beginn des Spieles einen Helden aus, bei denen Sie das Talent "Kartographie" immer bei einer Stufe erhöhen. Um so mehr Punkte Sie im kartographieren besitzen, um so besser können Sie das Automapping nutzen (geben Sie dem Helden das Autornapping, der auch das Talent Kartographie erhöht). Das Talent Taschenspielerei wird in den Rattkin Ruins gebraucht. Sollten Sie zu dem Zeitpunkt einen kleinen Wert in dem Talent haben, so müssen Sie später erneut in die Ruinen, um das nachzuholen, was Sie dann dort vorher nicht machen konnten. Trainieren Sie bei jedem Helden das "Schwimm" Talent. Alle Helden sollten mindestens den Wert " 10" darin haben. Denn nur mit diesem Wert gelangen Sie ein Feld weit übers Wasser, ohne das ein Held ertrinkt. Bei längeren Schwimmstrecken, sollte der Schwirrunwert aller Helden mindestens "50" betragen. Die Gespräche mit den Personen wurden über die Eingabe der Tastatur geregelt. Sie müssen also Wörter bzw. Sätze eingeben, um etwas aus den Personen herauszubekommen. Auf der beiliegenden Karte des Spieles sind Ortschaften und Namen aufgezählt. Dies sind Einheitsnamen, worüber Sie jede Person ausfragen können. Sie erhalten daraufhin einen knappen Satz. Alle anderen besonderen Wörter werden in der Lösung erwähnt. Ansonsten können Sie mit denen noch über dies und das reden. Es liegt an Ihnen, was Sie in Erfahrung bringen wollen. Leider haben die Übersetzter dieses Spieles nicht alles naturgetreu übersetzt. Damit können Sie den Beispielssatz "Hast du neue Geruechte gehoert?", der im Orginalhandbuch angegeben ist, nichts anfangen, da die Personen in diesem Fall nur die Sätze wiederholen, die Sie zuvor gesagt haben. Zum Glück haben Sie in diesem Fall die Komplettlösung, mit der Sie auch ohne den Gerüchten bis zum Ziel gelangen. Sie werden auf Ihrer Reise auf andere Abenteurergruppen stoßen, die wie Sie ebenfalls das Spiel lösen wollen. Bei den Gesprächen aller Personen können Sie über den Menüpunkt "Info" einiges über diese Gruppen in Erfahrung bringen. Sie sollten nicht gegen diese Gruppen, wobei jede Gruppe einen Anführer hat, kämpfen. Deshalb laden Sie immer den Spielstand neu, wenn Sie in einen Kampf mit den Gruppen verwickelt werden. Deshalb wird es arn Anfang für Sie sehr schwer sein, diese Gruppen als Freunde zu gewinnen. Sie müssen versuchen mit Ihnen Frieden zu schließen. Schaffen Sie es nicht, so gehen Sie lieber weg und warten einige Stufen ab, bevor Sie erneut versuchen, ihnen die Freundschaft anzubieten. Um erfolgreich zu sein, müssen Sie bei einem Helden die Talente "Vortragskunst' und "Diplomatie" erhöhen. Oft hilft auch ein "Charme" Zauber, um über die Menüfunktion "Frieden" mit den Anführern der Gruppe reden zu können. Oftmals müssen Sie über dreimal das Feld "Frieden" anklicken, um Erfolg zu haben. Sobald er ärgerlich weggeht sollten Sie den Spielstand neu laden und beim nächsten treffen ihn durch die Taste "Gehen' meiden, bis die besagten Talente gestiegen sind. An einigen Stellen des Spieles werden Sie sogenannte "Gruft-" bzw. "Gräberschlüssel" finden. Nun kann es vorkommen das Sie anstelle eines "Gruftschlüssels" einen ,Gräberschlüssel" finden und umgekehrt einen "Gruftschlüssel" anstatt einen "Gräberschlüssel". Das liegt daran das die Position der Schlüssel per Zufallsgenerator ausgewählt wird. In diesem Fall brauchen Sie nur die Schlüssel in der Lösung abzuändern. Seite 16 Copyright CPS & Hint Shop 0 1993 und 1995 Sie treffen im ganzen Spiel auf die folgenden Abenteurergruppen, die durch ihre Anführer erkenntlich gemacht werden: Bruder TShober (siehe Lösung "Die heilige Stadt Munkharama") Cpt. Boerigard (siehe Lösung "Die neue Stadt") D'Rang T'Rang (nichts besonderes) Fts. Rhallik (nichts besonderes) König Ulgar (siehe Lösung "Burg Orkoger") Kymas Turan (beim 1. Treffen "Nein" eingeben) Lord Galiere (beim 1. Treffen "Ja" eingeben, wenn Sie die Papiere von Cpt. Boerigard bei sich haben) Lt. Grunznase (nichts besonderes) Ratsputin (nichts besonderes) Shritis T'Rang (siehe Lösung "Nyctalinth") ; (danach immer mit "Nein" antworten) (treffen Sie auf ihn, wenn Sie bald das Spiel beendet haben, so vernichten Sie ihn) Xen Xengh (siehe Lösung "Die heilige Stadt Munkharama" und "Der versteckte Tempel unter Munkharama") Von den oben genannten Anführern können Sie die Karten abkaufen, die sie vor Ihnen gefunden haben. Oft liegt der Preis bei 10.000 GS. Sind Ihre Taschen mit Gegenständen gefüllt, die Sie aber erst in einer anderen Stadt verkaufen können, so verkaufen Sie sie doch bei den Anführern. Oft haben Sie die gleichen Preise. Alle Besonderheiten der Anführer sind oben Aufgelistet. Führen Sie diese während des Spielens aus. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||