Das Lachkabinett

Sie beginnen im Kabinett auf Feld (23/16) in der unteren Ebene der Rattkin Ruinen. Die Türen können Sie wie in den Vorbemerkungen aufbekommen. Oft hilft hier ein Messingschlüssel weiter. Holen Sie die
Steine mit der Erzader und den Holzpflock aus der Truhe (30/18). Nehmen Sie die schwere Pyramide aus Raum (29/12) mit und steigen Sie die Treppe (27/16) hinunter. Damit haben Sie das richtige Lachkabinett betreten. Sie beginnen auf Feld (5/2). Hier haben wir ebenfalls die Treppen mit Zahlen versehen. Gleiche Zahlen bedeuten also Auf- bzw. Abstieg, wobei es bei einigen Sachen nur aufwärts geht (z.B. Nr. 9, weiches ein Fließband ist und über zwei Ebenen nach oben führt). Die Treppe (5/2) bringt Sie wieder zu den Rattkin Ruinen, während die Treppe (24/8) Sie in das Gigantenland bringt.
Hinter der Geheimwand (33/3) finden Sie einen
Kurbelgriff (32/5). Holen Sie den matten Schlüssel aus der Truhe (6/6) und öffnen Sie damit das Gitter (11/2). Holen Sie aus der Truhe (13/2) das Gummiband, welches Sie an das Gewinde (5/3) befestigen müssen. Hängen Sie nun die Pyramide an die Kette (14/3) und kurbeln Sie mit der Kurbel die Kette (28/3) empor. Stellen Sie sich vor das Sprungbrett (14/4), trinken Sie die Federgewichtsflasche aus (benutzen) und stellen Sie sich auf das Sprungbrett, um nach oben auf Feld (5/5) katapultiert zu werden. Steigen Sie die Leiter "7" hinunter und reden Sie mit Barlone dem Rattkin-Anführer (8/29). Teilen Sie ihm zweimal mit einem "Ja" mit, daß Sie ihm helfen wollen.
Sobald Sie rausgeschmissen worden sind, gehen Sie wieder die Leiter hinauf und sofort wieder hinunter, da Sie die Antwort schon wissen. Teilen Sie Borlone mit einem "Ja" und der Nummer "088:53 ETA" die erforderlichen Daten mit. Die Belohnung, die er Ihnen geben will können Sie nicht erhalten, da Sie, sofern Sie nach der Lösung spielen, die besagte Truhe schon untersucht haben. Machen Sie sich nichts daraus, da Sie die Karte bei anderen Heldengruppen erwerben können (siehe Vorbemerkungen). Fallen Sie in Nr. "5", um an den
bemalten Ball zu gelangen, den Sie mit dem Helden, der den höchsten Wurfwert besitzt, an die Scheibe (27/9) zu werfen. Dadurch gelangen Sie mit Nr. "5" auf Feld (31/9). Heben Sie die Stange und das Seil vom Boden (19/3 1) auf und legen Sie es in die Grube (38/18). Ziehen Sie bitte nur die drei Hebel (29/19), (23/14) und (31/16). Bringen Sie sich durch Nr. "9" nach oben. Stecken Sie den Holzpflock in das Loch (35/21) und benutzen Sie die Wasserrutsche (3/17). Dank der Stange und des Seiles können Sie sich auf das Feld (31/27) hangeln. Nehmen Sie den schwarzen Ball aus der Glasvitrine (29/30) und klettern Sie das Seil (31/26) hinauf Sie befinden sich dann auf Feld (38/18).
Betreten Sie wieder das Fließband (Nr. 9) und werfen Sie die Kugel in den Schacht (13/22). Benutzen Sie erneut die Wasserrutsche (3/17), um von dem Brett (29/29) an den Holzpflock (37/21) zu springen. Gehen Sie über die Treppen " 15" und " 16" zu den Speeren (1 /29) und geben Sie die Kombination (534261) ein, damit sich das Gitter (3/28) öffnet und Sie die
"Boot" Karte (3/26) einstecken können (falls sie nicht schon eine andere Heldengruppe hat). Steigen Sie die Leiter (24/8) hinauf, um in das Gigantenland zu gelangen. Sie werden auf drei Ausgänge stoßen. Ganz im Osten treffen Sie auf einen Aufstieg. Gehen Sie diesen noch nicht empor, da er in das Hexengebirge führt. Im Südosten stoßen Sie auf einen Abstieg.
Klettern Sie diesen noch nicht hinunter, da er in die Gigantenhöhle führt. Nehmen Sie den ausgang im Südwesten. Sie werden bald auf den Eryn-Fluß stoßen, den Sie hinabschwimmen müssen, um zu der Eryn-Brücke zu gelangen. Begeben Sie sich in die neue Stadt.

Copyright CPS & Hint Shop 1993 und 1995, Seiten 24, 25

 
http://www.counter-service.de